Ambiente de Interação Gerencial Simulado como Suporte aos Jogos de Empresas
DOI:
https://doi.org/10.20401/lagos.12.2.379Palavras-chave:
Jogo de empresas, Simulação, Pandemia, Ferramentas tecnológicasResumo
Por consequência da pandemia causada pelo coronavírus, as instituições de ensino precisaram se adaptar às regras de distanciamento social e aplicar o ensino remoto ou híbrido em disciplinas antes presenciais. De forma a conduzir aulas e atividades com alunos, professores recorreram a ferramentas computacionais para apoiar o aprendizado durante esse período, adaptando dinâmicas da sala de aula para o contexto virtual. O presente trabalho buscou analisar o desenvolvimento de um Ambiente de Interação Gerencial Simulada (AIGS), de forma a oferecer aos alunos um recurso interativo para ser usado em workshops de uma disciplina de jogos de empresas. Com a combinação da metodologia SCRUM e o Design Centrado ao Usuário (UCD), a primeira versão do AIGS foi criada com o intuito de reunir ferramentas e regras da disciplina, para que os alunos tenham um fácil acesso a tais recursos e que estes os ajudem a tomar decisões gerenciais mais assertivas.
Referências
Abdalhamid, S., & Mishra, A. (2017). Adopting of Agile methods in Software Development Organizations: Systematic Maping. Tem Journal-Technology Education Management Informatics, 6(4), 817-825.DOI:10.18421/TEM64-22
Cano, E. L., García-Camús, J. M., Garzás, J., & Sánchez, N. N. (2021). A Scrum-based framework for new product development in the non-software industry. Journal of Engineering and Technology Management - JET-M, v. 61, n.
Chen, W. (2021). Students with Disabilities and Digital Accessibility in Higher Education under COVID-19. 29th International Conference on Computers in Education Conference
Coelho, P. M. F., Costa, M. R. M., & Mattar, J. A. (2018). Saber Digital e suas Urgências: reflexões sobre imigrantes e nativos digitais. Educação & Realidade [online]. v. 43, n. 3, pp. 1077-1094. <https://doi.org/10.1590/2175-623674528>.
Ferreras, R., Hernández, A. B., && Serradell-López, E. (2019). Gender and learning outcomes in entrepreneurship education. Springer Proceedings in Complexity. Anais...2019
Gil, A. C (2002). Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, p.111-127.
Gonen, A., Brill, E. and Frank, M. (2009), "Learning through business games – an analysis of successes and failures", On the Horizon, Vol. 17 No. 4, pp. 356-367. https://doi.org/10.1108/10748120910998434
Kotler, Philip (2017). Minhas Aventuras em Marketing. KOTLER, Philip. Minhas Aventuras em Marketing. 1. ed. Rio de Janeiro: Best Business, 2017. p. 213-220
Kriz, W. C., & Hense, J. U. (2006). Theory-oriented evaluation for the design of and research in gaming and simulation. Simulation and Gaming, v. 37, n. 2, p. 268–283.
Kriz, W. C. Gaming in the Time of COVID-19. Simulation and Gaming. SAGE Publications Inc.,, 1 ago. 2020. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878120931602
LIN, Y., & Tu, Y. (2012). The values of college students in business game: A means-endchain approach. Computers & Education, 58 (4): 1160-1170
Leemkuil, H., & De Jong, T. (2012). Adaptive advice in learning with a computer-based knowledge management simulation game. Academy of Management Learning and Education, v. 11, n. 4, p. 653–665, 2012.
Prensky, Marc (2010). O papel da tecnologia no ensino e na sala de aula. Conjectura: filosofia e educação, v. 15, n. 2.
Ravyse, W. S., Seugnet Blignaut, A., Leendertz, V., & Woolner, A. (2017). Success factors for serious games to enhance learning: a systematic review. Virtual Reality, 21 (1). https://doi.org/10.1007/s10055-016-0298-4
Ravaglia, C. C., Mexas, M. P., Dias, A. C., Batista, H. M. C. da S., & Nunes, K. da S. (2021). Management of software development projects in Brazil using agile methods. Independent Journal of Management & Production, 12 (5), 1357-1374. https://doi.org/10.14807/ijmp.v12i5.1353
Rocha, R., Bittencourt, I. I., & Isotani, S. (2015). Análise, Projeto, Desenvolvimento e Avaliação de Jogos Sérios e Afins: uma revisão de desafios e oportunidades. n. Sbie, p. 692–701.
Roussvena, M. (2022). Challenges in the Design nd the Development of the Educational Serious Game “The Thracians”. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage. v. 1, n. 8, p. 83-86
Sauaia, A. C. A. (2008). Laboratório de Gestão: Simulador, Jogo de Empresas e Pesquisa Aplicada. Barueri, SP: Manole.
Valente, J. A. (2018). A sala de aula invertida e a possibilidade do ensino personalizado: uma experiência com a graduação em midialogia. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática, n. 1970, p. 26–44.
Wiggins, B. E. (2016). An overview and study on the use of games, simulations, and gamification in higher education. International Journal of Game-Based Learning, v. 6, n. 1, p. 18–29, 2016.
Wolfe, J. (2016). Assuring Business School Learning With Games. Simulation and Gaming, v. 47, n. 2, p. 206–227.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
A Revista LAGOS, de acordo com a Lei nº 9.610, de 19.02.98 que altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos autorais e dá outras providências, adota as seguintes condições da Cessão de Direitos Autorais:
- A Revista do Laboratório de Gestão Organizacional Simulada (LAGOS) mantém, com a cessão dos direitos autorais, a posse dos direitos sobre os conteúdos por ela publicados;
- O autor retém seus direitos morais do conteúdo, incluindo o direito de ser identificado como autor sempre que o conteúdo for publicado;
- Apesar da atribuição dos direitos autorais o autor retém o direito de reutilizar o material em coleções futuras de seu próprio trabalho sem ônus. Os reconhecimentos da publicação anterior na Revista LAGOS são as únicas exigências em tais casos;
- O autor pode fazer fotocópias do conteúdo, ou distribuí-lo por meio de correio eletrônico ou fax, desde que destinadas às suas próprias aulas e com finalidade de atender objetivos de pesquisa, sob a condição de que: (a) tais cópias não sejam revendidas e (b) referência a fonte original da publicação e o nome da Revista LAGOS estejam indicados claramente em todas as cópias feitas do material.
-
A Revista LAGOS se reserva ao direito de efetuar, nos originais, alterações com vistas a manter o padrão culto da língua, assegurando, porém, o estilo dos autores.
-
Os trabalhos publicados passam a ser propriedade da Revista LAGOS.
-
As opiniões emitidas pelos autores são de sua exclusiva responsabilidade.