Gestão de projetos por meio de jogos de empresas em um programa vivencial que combina teoria e prática
DOI:
https://doi.org/10.20401/lagos.11.2.361Palavras-chave:
Gestão de projetos, Jogo de Empresas, Aprendizagem vivencialResumo
O presente trabalho tem o objetivo geral analisar as contribuições do uso de jogos de empresa para o ensino de gestão de projetos. Como objetivos específicos têm-se: identificar e descrever as contribuições do programa vivencial em gestão de projetos para uma empresa simulada e para o processo de ensino. A pesquisa qualitativa, exploratório-descritiva, ex post facto quanto aos procedimentos técnicos, com coleta de dados envolvendo dados secundários (relatórios gerenciais, material instrucional, plano de ensino da disciplina, manuais, etc.) fruto de uma experiência envolvendo o Programa de Aprendizagem Vivencial em Gestão de Projetos, aplicado em um curso de mestrado profissional em administração, de uma instituição federal de ensino superior do sul fluminense. Utilizando-se da Teoria da Aprendizagem Vivencial para apresentar os elos do desempenho da empresa simulada com as etapas do ciclo de Kolb (2015), pode-se perceber, a nível do participante, que as contribuições do método têm a potencialidade de fomentar o aprendizado pela ação, aliando teoria e prática. Nesse sentido, parece haver indícios de que a qualidade explícita no jogo, aferida pelo modelo lógico de Kriz e Hense (2006), permitiu que o estudante tivesse a oportunidade de percorrer o ciclo de aprendizagem de Kolb (2015).
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