Project management through business games in an experiential program that combines theory and practice
DOI:
https://doi.org/10.20401/lagos.11.2.361Keywords:
Project management, Business game, Experiential learningAbstract
The paper has the general objective to analyze the contributions of the use of business games for the teaching of project management. The specific objectives are: to identify and describe the contributions of the experiential program in project management for a simulated company and for the teaching process. Qualitative, exploratory-descriptive research, ex post facto regarding technical procedures, with data collection involving secondary data (management reports, instructional material, discipline teaching plan, manuals, etc.) as a result of an experience involving the Learning Program Experiential in Project Management, applied to a professional master's course in administration, from a federal institution of higher education in the south of Rio de Janeiro. Using the Theory of Experiential Learning to present the links of the simulated company's performance with the stages of the Kolb cycle (2015), it can be seen, at the participant level, that the method's contributions have the potential to foster learning through action, combining theory and practice. In this sense, there seems to be evidence that the explicit quality in the game, as measured by the logical model of Kriz and Hense (2006), allowed the student to have the opportunity to go through the learning cycle of Kolb (2015).
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