Aplicação de um Programa Vivencial em Gerenciamento de Projetos sob a Ótica da Aprendizagem Significativa

Authors

DOI:

https://doi.org/10.20401/lagos.11.2.358

Keywords:

Aprendizagem significativa, Gestão de projetos, Jogo de empresas

Abstract

The paper presents the application of the Experiential Program in Project Management - PVGP in the discipline of Project Management in a Post-Graduation, type MBA, in a Federal Institution of Higher Education. The two motor vehicle project should be carried out with each round being one of the phases of the life cycle. Experiential learning, based on the Kolb cycle, made use of the Sauaia Management Laboratory concept (2013). The program's impressions were collected through an in-depth interview with the students, and through the author's participant observation. In the end, a strategy was developed based on Ausubel's Meaningful Learning to improve his effectiveness.

Author Biography

João Amaro da Silva Dias, Universidade Federal Fluminense

Mestre em Administração MPA-PPGA-UFF

Receita Federal do Brasil – RFB

Volta Redonda, Rio de Janeiro – Brasil

References

Ashleigh, M., Ojiako, U., Chipulu, M., & Wang, J. K. (2012). Critical learning themes in project management education: Implications for blended learning. International Journal of Project Management, 30(2), 153-161.

Chipulu, M., Ojiako, U., Ashleigh, M., & Maguire, S. (2011). An analysis of interrelationships between project management and student‐experience constructs. Project Management Journal, 42(3), 91-101.

Gil, A. C. (2002). Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo, 5, 61.

Keys, B., & Wolfe, J. (1990). The role of management games and simulations in education and research. Journal of management, 16(2), 307-336.

Lamy, M. (2011). Metodologia da pesquisa jurídica: técnicas de investigação, argumentação e redação. São Paulo: Saraiva.

Leal, E. J. M. (2008). Um desafio para o pesquisador: a formulação do problema de pesquisa. Revista Contrapontos, 2(2), 227-235.

Leis, R. P., Klippel, M., de Pellegrin, I., & Júnior, J. A. V. A. (2006). A Utilização de Jogos de Simulação Computacional no Ensino de Administração da Produção: Um Estudo Comparativo da Aplicação do PSP. ENANPAD, 30, 2006, Salvador. Anais.

McCracken, G. (1988). The long interview (Vol. 13). Sage.

Moreira, M. A. (2012). O que é afinal aprendizagem significativa. Qurriculum, (25), 29-56.

Ojiako, U., Ashleigh, M., Chipulu, M., & Maguire, S. (2011). Learning and teaching challenges in project management. International Journal of Project Management, 29(3), 268-278.

Oliveira, M. A. (2010). Implantando o Laboratório de Gestão: um programa integrado de educação gerencial e pesquisa em administração (Doctoral dissertation, Universidade de São Paulo).

Oliveira, M. A., & Sauaia, A. C. A. (2011). Impressão docente para aprendizagem vivencial: um estudo dos benefícios dos jogos de empresas. Administração: Ensino e Pesquisa, 12(3), 355-391.

Sauaia, A. C. A. (2013). Laboratório de gestão: simulador organizacional, jogo de empresas e pesquisa aplicada. Editora Manole.

Silva, M. A. (2013). Laboratório de gestão: jogo de empresas com pesquisa para a formação crítica em administração (Doctoral dissertation, Universidade de São Paulo).

Published

2020-12-31

How to Cite

DIAS, João Amaro da Silva. Aplicação de um Programa Vivencial em Gerenciamento de Projetos sob a Ótica da Aprendizagem Significativa. REVISTA LAGOS, [S. l.], v. 11, n. 2, p. 3–8, 2020. DOI: 10.20401/lagos.11.2.358. Disponível em: https://lagos.vr.uff.br/index.php/lagos/article/view/358. Acesso em: 9 nov. 2024.

Issue

Section

Relatos científicos